Вряд ли сейчас надо рассказывать о том, что такое геймификация, а особенно в профессиональном сообществе, верно? О том, как сделать рабочие будни более веселыми и продуктивными с применением игровых механик, активно обсуждают и в бизнесе. Так что уж говорить о школе, где учатся те, кто по определению с игрой связан (и потому что дети еще, и потому что в цифровой век рождены...). Конечно, чтобы идти с молодыми в ногу, нужно отталкиваться от их потребностей и способов взаимодействия с миром. Поэтому про игровые техники и приёмы мы с педколлективом часто думаем. И не только думаем - но и пробуем. Что-то не заходит, а что-то попадает в точку и приживается.
Кейс 1.
“Свобода, если её реализация не сопряжена с ответственностью, угрожает выродиться в простой произвол,” - писал Виктор Франкл, австрийский психиатр, психолог и невролог. И вот некоторые такие дети, учившиеся в традиционной белорусской школе с ее преимущественно запретительными способами мотивации, попадают в новую экспериментальную школу, построенную на демократических принципах, уважении, свободе и - вишенка на торте - цифровых технологиях (то есть у учеников есть учебные девайсы и свободный выход в интернет прямо в школе!). Да, есть еще и правила, где написано, что смартфонами и учебными девайсами пользоваться не в учебных целях, и особенно на переменках, нельзя. Но разве для нашего менталитета слово “нельзя” что-то значит само по себе? Конечно, за “нельзя” стояла весская с точки зрения взрослого мира аргументация: потому что вредно для развития все время в экране сидеть, на переменках надо глазам отдохнуть и телу подвигаться, да и пообщаться-то в реальном мире - ценность великая, и когда, как не на переменках, этот навык прокачивать? Но то аргументы, весомые для взрослых, а у детей миндалина кричащая “хочу играть / смотреть видосики / проверять лайки!”... Вот и получалось, что есть правила; есть дети, эти правила регулярно игнорирующие; и есть взрослые, эти правила оберегающие и становящиеся церберами в глазах детей. Или не становящиеся - то есть нате, получите разделение на доброго и злого полицейского внутри педколлектива. Что делать? Вдохновение пришло из философии: “Ответ на вопросы, которые оставляет без ответа философия, заключается в том, что они должны быть иначе поставлены” (Г.В.Ф.Гегель). А что, если не “что”, а “как”? Все дети знают, что такое футбол. И многие играют - дай только мяч. А что там с правилами? Так, по аналогии с футбольной системой карточек, у нас появились красные и желтые штрафные карточки - выдаваемые за нарушения правил игры, то есть правил поведения в стенах Стембриджа. За определенное количество штрафных карточек можно быть отстраненным от учебы на неделю. А при повторном случае - и вовсе исключенным из числа стембриджеров. То есть угроза такая вполне себе серьезная. При этом важно понимать, что работать такая угроза может лишь при условии, что быть учеником конкретной школы - действительно ценность для детей. То есть для массовой школы, где исключить ученика школа не имеет права, такая мера не пройдет. Но тогда надо искать какой-то другой критерий, который может быть относительно универсальным (применимым ко всем ученикам конкретной школы) и весомым для учеников. Таким образом, получаем игровую механику, которая не просто веселая игра, но существенная поддержка для детей, поскольку визуализирует и напоминает то, что самому ребенку с еще формирующимся мозгом и волевой саморегуляцией еще сложно удерживать во внимании и контролировать. Желтые карточки - как загорающийся стоп-сигнал, говорящий ученику: стоп, ты близок к черте, за которую нельзя переходить - сделай шаг назад; а красные - как сирена: стоп-аларм - черта перейдена, срочно вернись назад! Интересно, что первые карточки еще довольно легко воспринимаются детьми, а вот когда происходит накопление, близкое к наступлению последствий - тогда степень самоконтроля у детей существенно повышается.

Таким образом, система штрафная работает. Но как любая штрафная - будь она в геймификационной технике, или в какой-то другой оболочке - она все равно репрессивная по своей сути. А для школы это имеет значение. Потому что в человеческом и социальном организме есть такой интересный фокус: то, что подкрепляется вниманием, то и прогрессирует. То есть если основное внимание уделяется системе запретов и нарушений - то нарушения и будут развиваться. Поэтому, вводя что-то запретительно-репрессивное, нужно сбалансировать ёмким подкреплением позитивного - в нашем случае - правильного, желаемого поведения. Поэтому в систему карточек встраивается бирюзовая карточка - как та, которую можно получить, если сделал что-то хорошее, что находится в соответствии с ценностями, принципами и культурой Стембриджа. И их тоже можно накапливать. А накопив, обменять на что-то ценное. Этим ценным может быть что-то материально - как очень простое и банальное, типа любимых малышами сквишей или - подростками - пиццы. Оно кажется банальным, но оказывается ценным постольку, поскольку дети сами на это “заработали”. Есть и более существенные “плюшки”, которые просто в магазине не купишь - канцелярия, термокружка или байка с логотипом школы. А также нематериальные - питание в столовой без очереди, например. Важно, чтобы напоминание об этой системе было на виду - например, в витрине с образцами и прейскурантом на видном месте.

Кстати сказать, что на взрослых это всё тоже должно распространяться. Я как директор школы, часто выписываю карточки педагогам. И учителя за полученную помощь или случайно замеченное бескорыстное доброе дело выдают карточки как детям, так и коллегам.
Из незапланированного эффекта: как только появились бирюзовые карточки, так сразу предпринимательское мышление ребят стало себя активно проявлять. Дети стали пытаться эти карточки “заработать” - и даже начинали торг с учителями. Тут мы чуть не попали в очередную ловушку, ибо стал под вопрос принцип “делай добро и бросай его в воду”, т.к. дети начали требовать плату за хорошее поведение, помощь друг другу и другие “добрые дела”. Было решено бирюзовые карточки сделать “незарабатываемыми” - то есть они должны быть негарантированными, их нельзя получить по расчету, а только в качестве внезапной благодарности за что-то бескорыстно сделанное. А вот для решения задачки по поддержанию предпринимательского духа и проактивности понадобился новый поиск - и новая игровая механика.
Кейс 2.
Предпринимательское мышление - это то, что важно развивать со школьных лет. Наряду с навыками 21 века, куда входят креативность и командная работа. Так появляется командная экономическая игра. Есть внутренняя валюта - стембрики. У каждого класса - свой счет. На счет начисляются стембрики - за отметки, бирюзовые карточки, выполненные работы из биржи труда, выигранные конкурсы и т.п. Конечно, штрафы тоже есть - за плохие отметки, штрафные карточки, беспорядок в классе после уроков, взятые, но не выполненные обязательства. За накопленные стембрики можно покупать игровые ходы на общешкольном поле. Очевидно, что чем больше у класса стембриков, тем больше он может купить игровых ходов и, соответственно, больше шансов на победу. Победивший класс получает супер-приз. Это может быть пицца на класс или ночевка в школе. Каждый раунд - новое игровое поле (оно может быть по принципу морского боя или сапера или других). Причем каждый раз оно разное - это придает интригу и поддерживает интерес. Как сторонний эффект - эффект круговой поруки: когда конкретный ученик/ученица несут ответственность за свою учебу и поведение перед всем классом, потому что индивидуальный результат влияет на командный.

В такой игре взрослым важно поддерживать детей психологически, наблюдая за атмосферой (чтобы случайно дети не вышли в буллинг или не “опустили руки” после потери значительной суммы). И, разумеется, выбирать супер-приз надо исходя из интересов детей - он должен быть значимым для большинства, чтобы мотивировать удерживать фокус в долгой перспективе - ведь одна такая игра длится от месяца до четверти. Такого рода активности учат и целенаправленности, и терпению, и просчитыванию, и пониманию, что такое взаимовлияние и взаимозависимость - ведь и в большом мире, будучи существом социальным, человек не может не брать в учет социальные нормы и правила и действовать без оглядки на социальные последствия своих решений и поступков. Так, через игру, мы получаем и удовольствие, и развитие.
В режиме заключения, ключевые выводы:
- Кто ищет - тот находит; игровые механики нужны не ради самой игры, а в помощь для решения имеющихся проблем и задач
- Решения зачастую лежат в смежных плоскостях, за рамками основного контекста проблемы/задачи, и имеют шансы прижиться, если интересны участникам по механике и содержат в себе интригу
- Чтобы система сработала, она должна быть понятной, видимой, и справедливой. И работать на всех уровнях.
P.S. Игрофицировать можно много всего - и не только по-крупному, но и на уровне одного урока. Если есть четкое понимание "зачем?". Тогда и "как?" находится. Больше примеров - на страничке https://www.facebook.com/stembridge.by/
Please log in or sign up to comment.